หวั่นอีสปอร์ตแฝงพนัน ทำเด็กติดเกมสุขภาพแย่

ที่มา : หนังสือพิมพ์ไทยโพสต์


หวั่นอีสปอร์ตแฝงพนัน ทำเด็กติดเกมสุขภาพแย่ thaihealth


แฟ้มภาพ


สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) เปิดผลงานวิจัยสำคัญ ขณะนี้ E-sport หรือ Electronics Sport ทั่วโลกหรือการแข่งขันวิดีโอเกมเป็นการแข่งขันเพื่อเงินรางวัลหรือของรางวัลเติบโต และนับวันจะขยายวงกว้างต่อไปเรื่อยๆ มีการแข่งขันในระดับนานาชาติ กลายเป็นธุรกิจที่สร้างเม็ดเงินได้อย่างมหาศาล และสร้างอาชีพที่เกี่ยวข้องได้อย่างมากมาย เป็นความสนใจของเด็กรุ่นใหม่ ทั้งนี้ยังมีข้อกังวลเกี่ยวกับ E-sport ที่เป็นข้อถกเถียงกันว่าจะเป็นเรื่องติดเกม สุขภาพ และการพนันในรูปแบบใหม่ๆ


ทุกวันนี้เด็ก Gen Z อายุ 16-24 ปี และคนรุ่น Gen Y อายุ 25-34 ปี ดู E-Sport ใกล้เคียงกับการดูกีฬาทั่วไปแบบฟุตบอลเป็นที่เรียบร้อย ด้วยกระแสของเกมยังพบว่าคนไทยไม่ได้ดูแค่ E-sport แต่ดูการ Cast Game สูงกว่าค่าเฉลี่ยโลก ทั้งนี้ ประเทศไทยติดอันดับที่ 5 ของโลก


เมื่ออาชีพในวงการ E-Sport กลายเป็นอาชีพที่ทำเงินและมูลค่ารายได้สูง นักกีฬา E-Sport ไทยมีรายได้ถึง 15,000-30,000 บาท/เดือน ขณะที่มืออาชีพก็ทำรายได้สูงกว่านั้น สันติ โหลทอง นายกสมาคม E-Sport แห่งประเทศ ให้สัมภาษณ์ว่า รายได้ของนักกีฬา E-Sport ไม่แน่นอนเสมอไป ขึ้นอยู่กับความนิยมของแต่ละเกม และฝีมือของผู้เล่นด้วย ROV เกม MOBA ที่เป็นที่นิยมในไทย รายได้ขั้นต่ำอยู่ที่ 50,000 บาท/เดือนในลีกอาชีพ และสำหรับคนที่เป็นผู้เล่นชั้นแนวหน้า รายได้อาจจะพุ่งสูงไปถึงหกหลัก การเล่นเกมกลายเป็นอาชีพ นักกีฬา E-Sport ติดอันดับความฝันของเด็กไทย ขณะเดียวกันยังมีอาชีพอื่นๆ ที่มากับกีฬา E-Sport ไม่ว่าจะเป็นนักพากย์เกม นักวิเคราะห์เกม โค้ช หรือผู้จัดการทีมที่กลายเป็นอาชีพใหม่ๆ ในวงการนี้


ผลสำรวจอาชีพในฝันของเด็กไทยปี พ.ศ.2562 โดยกลุ่มบริษัท อเด็คโก้ ได้สำรวจสอบถามเด็กไทยอายุ 7-14 ปี จำนวน 2,684 คน เกี่ยวกับอาชีพที่เด็กไทยใฝ่ฝันอยากทำมากที่สุด พบว่าอาชีพนักกีฬา E-Sport และนักแคสเกมมาแรงติดอันดับ 1 ใน 5 อาชีพในฝัน โดยเด็กไทยมองว่าชอบเล่นเกม จึงคิดว่าเป็นอาชีพที่สนุก สามารถสร้างรายได้จากสิ่งที่ชอบและสร้างชื่อเสียงได้เป็นอย่างดียิ่ง


ขณะนี้มหาวิทยาลัยหลายแห่งก็เปิดหลักสูตรการเรียนการสอนในสาขาและวิชาที่เกี่ยวกับ E-Sport ทั้งการบริหารจัดการเกมมิ่งคอมพิวเตอร์ เกมมัลติมีเดีย หรือออกแบบพัฒนาเกม ตามกระแส E-Sport ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในตลาดโลก


ในประเทศไทย การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ประกาศยอมรับ E-Sport เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการเมื่อปี พ.ศ.2560 และให้สมาคมไทยอีสปอร์ตเป็นสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย นอกจากนี้ในการแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติอย่างเอเชียนเกมส์ในปี พ.ศ.2561 ก็ยังได้มีการแข่งขันเกม E-Sport ทั้งหมด 5 เกม โดยเป็นกีฬาสาธิตก่อนที่จะมีการบรรจุจริงในปี พ.ศ.2563


เกมที่จัดแข่งขันใน E-Sport มีหลากหลายประเภท ไม่มีความรุนแรง หรือนำกีฬาดั้งเดิมที่แข่งขันกันอยู่แล้วมาปรับให้เป็นเกม แต่ยังมีเกมอีกส่วนหนึ่งที่มีความรุนแรงแฝงอยู่ทั้งทางตรงและทางอ้อม โดยเฉพาะการฆ่าตัวละครของคู่ต่อสู้เพื่อเป็นผู้ชนะ ทำให้ Thomas Bach ประธานคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) มองว่าการแข่งขันเกมที่มีเนื้อหารุนแรงค่อนข้างขัดแย้งกับคุณค่าของการแข่งขันมหกรรมกีฬาโอลิมปิก ทำให้คณะกรรมการฯ ไม่ยอมรับในฐานะกีฬาอย่างเป็นทางการได้


ขณะเดียวกันก็ยังมีผู้โต้แย้งว่ากีฬาบางประเภท หมากรุกหรือหมากล้อมที่ไม่ได้ใช้สัดส่วนหรือทักษะของร่างกายในการแข่งขัน แต่เป็นการคิดวางแผนกลยุทธ์การเดินเกมแข่งขันต่างๆ ข้อถกเถียงเรื่อง E-Sport เป็นกีฬาหรือไม่ จึงเป็นประเด็นที่ไม่มีวันหาข้อยุติได้ แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า E-Sport เป็นมากกว่าแค่การเล่นเกมไปแล้ว


สสส. สำรวจพบว่าเด็กมีพฤติกรรมเนือยนิ่ง ผลกระทบจากการติดเกมส่งผลต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจของเด็กและวัยรุ่น ทั้งนี้ ปัญหาพฤติกรรมเสพติดเกมเป็นปัญหาทางจิตเวชเด็กและวัยรุ่นที่พบบ่อยในอายุระหว่าง 6-18 ปี มีความสัมพันธ์กับชนิดของเกมประเภทต่อสู้ออนไลน์แบบมีผู้ลงแข่งเป็นทีมเป็นหลัก และเกิดโรคร่วมทางจิตเวช โรคสมาธิสั้น วิตกกังวล ซึมเศร้า อารมณ์แปรปรวน


ผลของการศึกษาของสำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (สช.) พบว่ากิจกรรม E-Sport ส่งผลกระทบต่อสุขภาวะเด็กทั้งในทางบวกและทางลบถึง 5 ด้าน ร่างกาย จิตใจ สติปัญญา สังคม และอารมณ์ เมื่อพิจารณาในด้านบวกแล้ว เด็กได้ผ่อนคลาย รู้สึกสนุกสนาน ฝึกไหวพริบ ได้เพื่อนใหม่ แต่มองในด้านลบแล้ว ทำให้เด็กมีอาการปวดกล้ามเนื้อ ออฟฟิศซินโดรมจากการเล่นเกมที่นานเกินไป มีพฤติกรรมก้าวร้าวจากความรุนแรงในเกม ต้องการเสพติดชัยชนะ อีกทั้งยังมีโอกาสพบช่องทางกลั่นแกล้งออนไลน์ ขาดทักษะการเรียนรู้ทางสังคม มีการเลียนแบบพฤติกรรมในเกม ติดเพื่อน รวมถึงการไม่สามารถควบคุมความโกรธ รู้สึกหงุดหงิด เครียดง่าย


การพนันเหล่านี้หากตัวผู้เล่นไม่มีความยับยั้งชั่งใจ ทำให้มีโอกาสที่จะสูญเสียเงินกับการเติมเกม หรือใช้ไปกับเกมจำนวนมากได้เหมือนการเสพติดเกม ทั้งรูปแบบของการพนันใน E-Sport ยังมีในรูปแบบใหม่ๆ จนหลายครั้งทำให้ผู้เล่นลืมตัวได้ว่ากำลังจะสูญเสียเงินจำนวนมากที่สินค้าดิจิทัลที่ได้มานั้นอาจไม่คุ้มค่ากับจำนวนเงินที่เสียไป


สสส. สำรวจเมื่อปี พ.ศ.2558 พบว่าเด็กมีพฤติกรรมทางร่างกายน้อยลง มีพฤติกรรมเนือยนิ่งที่มากขึ้น ซึ่งพฤติกรรมที่นั่งอยู่หน้าจอของเด็กและวัยรุ่นเฉลี่ยวันละ 3.10 ชั่วโมง/วัน และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทำให้ขาดกิจกรรมทางกาย มีภาวะเริ่มอ้วนและอ้วนเพิ่มขึ้น อาจนำมาสู่ปัญหาด้านสุขภาพ โดยเฉพาะแนวโน้มของความอ้วนที่เป็นบ่อเกิดของโรคร้ายในกลุ่ม NCDs (โรคไม่ติดต่อเรื้อรัง) โอกาสเกิดโรคเบาหวาน มะเร็ง ความดันโลหิตสูง หัวใจ ฯลฯ อีกทั้งส่งผลต่อประสิทธิภาพทางด้านความจำและสติปัญญาในวัยเรียนของเด็กและเยาวชนอีกด้วย


ทั้งนี้ องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้ประกาศอย่างเป็นทางการในการประชุมสมัชชาสุขภาพโลก ครั้งที่ 72 ในช่วงกลางปี 2562 ให้ภาวะติดเกมถือว่าเป็นโรค ด้วยพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องหรือเพิ่มขึ้น ทำให้การให้ความสำคัญกับตัวเอง ครอบครัว สังคม การศึกษาและอาชีพการงานลดลง เซคาร์ ซาเซนา ผู้เชี่ยวชาญของ WHO แจกแจงรายงานวิจัยว่า คนที่เล่นเกมถึงวันละ 20 ชั่วโมง จะมีปัญหาต่อการทำกิจกรรมอื่นๆ การนอนหลับ การรับประทานอาหาร การจัดให้อาการติดเกมนี้เป็นอาการป่วย ถือเป็นการส่งสัญญาณให้ป้องกันผลเสีย

Shares:
QR Code :
QR Code

ใส่ความเห็น

ระบุข้อความ