สวช.-สสส. เร่งร้านเกมสีขาว เด็กโต้ข้อดีก็มี
ระบุช่วยฝึกทักษะ-ความคิด-ภาษาแถมได้เพื่อนใหม่
สวช. ผนึกกำลัง สสส. เดินหน้าเร่งเครื่อง “ร้านเกมสีขาว” ตั้งเป้าปี 52 ทะลุ 2,000 แห่ง จากปัจจุบันมีแค่ 705 ร้าน พร้อมเปิดศูนย์ ปฏิบัติการสายด่วนร้านเกม-เว็บไซต์ ให้สังคมช่วยสอดส่อง ด้านเด็ก ๆ ประสานเสียงเล่นเกมก็มีข้อดี ระบุได้ฝึกทั้งทักษะ-ไหวพริบ-สมอง-สมาธิ-จินตนาการ-การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า แถมได้ภาษาและเพื่อนใหม่
จากกรณีปัญหา “เด็กติดเกม” ล่าสุดได้มีการสุ่มสำรวจอย่างไม่เป็นทางการกับเด็กทั้งระดับประถมศึกษา มัธยมศึกษา และอุดมศึกษา ตามที่เสนอข่าวไปแล้วนั้น ความคืบหน้าเกี่ยวกับเรื่องนี้ เมื่อวันที่ 11 ธ.ค. น.ส. นันทิยา สว่างวุฒิธรรม รองเลขาธิการคณะกรรมการวัฒนธรรมแห่งชาติ (กวช.) เปิดเผยว่า สำนักงานคณะกรรมการวัฒนธรรมแห่งชาติ (สวช.) ได้ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ลงนามบันทึกข้อตกลงว่าด้วยความร่วมมือในการดำเนินงานตามโครงการ “ร้านเกมสีขาวเพื่อเยาวชน” ในการส่งเสริมให้มีร้านเกมสีขาวเพิ่มมากขึ้น
ปัจจุบันมีร้านเกมและอินเทอร์เน็ตที่ยื่นจดทะเบียนขอใบอนุญาตจำนวน 23,270 แห่ง ในจำนวนนี้เป็นร้านเกมสีขาวแล้ว 705 แห่ง คือมีมาตรฐานสูงในการปกป้องเด็ก โดยในปี 2552 สวช.ตั้งเป้าหมายเพิ่มจำนวนร้านเกมสีขาวให้ได้มากถึง 2,000 แห่ง
ในขณะเดียวกันยังได้เปิดศูนย์ปฏิบัติการสายด่วนร้านเกมและอินเทอร์เน็ต สอบถามแจ้งเรื่องราวต่าง ๆ ผ่านทางตู้ ป.ณ. 4 ปณฝ. สุทธิสาร กรุงเทพฯ 10321 และเปิดเว็บไซต์ www.safetycyber.org เพื่อให้ภาคสังคมช่วยกันสอดส่องดูแลร้านเกมร่วมกันด้วย
รองเลขาธิการ กวช. กล่าวต่อว่า นอกจากนี้ สวช. ได้สำรวจความคิดเห็นของเด็กและเยาวชนเกี่ยวกับพฤติกรรมการเข้าร้านเกมและอินเทอร์เน็ตที่ผ่านมา พบว่าเด็กร้อยละ 70 เล่นอินเทอร์เน็ตเป็นประจำทุกสัปดาห์
ร้านเกมและอินเทอร์เน็ตถือเป็นสถานที่ยอดนิยม เพราะมีเกมที่หลากหลายและราคาไม่แพง สำหรับสาเหตุของการเข้าร้านเกมและอินเทอร์เน็ต ระบุว่า ร้อยละ 73 เล่นเกม ร้อยละ 39 คุย/แชท และร้อยละ 32 หาข้อมูล
“ส่วนพฤติกรรมไม่เหมาะสมที่เด็กและ เยาวชน พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ต 5 อันดับแรก คือ 1.ถูกข่มขู่รีดไถ 2.เคยถูกทำร้ายร่างกาย ตบตีชกต่อย, 3.เป็นหนี้ร้านอินเทอร์เน็ต, 4.ถูกลวนลามทางเพศ และ 5.ถูกบังคับ เช่น สูบบุหรี่ บังคับให้ซื้อของ ซึ่งที่ผ่านมาแม้จะมีการดูแล ควบคุม และตรวจร้านเกมและอินเทอร์เน็ตเป็นระยะ ก็ยังมีเหตุการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้น”
ด้าน ทพ.กฤษดา เรืองอารีย์รัชต์ รองผู้จัดการ สสส. กล่าวว่า จากการสำรวจของสถาบันวิจัย cmr market research เกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้ร้านอินเทอร์เน็ตใน 4 ประเทศคือ ประเทศไทย รัสเซีย ฟิลิปปินส์ และยูเครน
พบว่า เด็กไทยใช้บริการอินเทอร์เน็ตในร้าน เพื่อการเล่นเกมเป็นอันดับหนึ่งถึงร้อยละ 86 อันดับสอง ฟิลิปปินส์ ร้อยละ 66 อันดับสามยูเครน ร้อยละ 56 และอันดับสี่รัสเซีย ร้อยละ 51 ส่วนเรื่องการใช้บริการเพื่อการสนทนาออนไลน์ อันดับหนึ่ง ฟิลิปปินส์มากถึงร้อยละ 71 ยูเครนร้อยละ 59 ไทยร้อยละ 49 และรัสเซียร้อยละ 42
ขณะที่ผู้สื่อข่าวรายงานว่า นอกจากประเด็นที่อาจทำให้สังคมมองว่าเด็กที่ชอบเล่นเกม และติดเกมมาก ๆ อาจก่อให้เกิดปัญหาตามมาแล้ว ในส่วนของตัวเด็กเองก็ได้สะท้อนมุมมองเกี่ยวกับข้อดีของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่น่าสนใจด้วย
ทั้งนี้ จาก 1 ใน 10 หัวข้อสอบถามที่ว่า คิดว่าเล่นเกมแล้วมีข้อดีอะไร กับทั้งเด็กชายและเด็กหญิง ช่วงอายุ 11-18 ปี เกือบ 50 ราย นอกจากคำตอบว่าเล่นเกมแล้วสนุก เพลิดเพลิน ช่วยให้คลายเครียดแล้วเด็ก ๆ ยังมีมุมมองเกี่ยวกับข้อดีของการเล่นเกมในทางที่เป็นประโยชน์ต่อพัฒนาการของเด็กด้วย
นายเอิร์ต อายุ 16 ปี กล่าวว่า “เป็นการช่วยฝึกทักษะนิ้วมือ การพิมพ์ เป็นการเพิ่มความรู้ใหม่ ๆ ได้คิดตามเกม” นายเต้ อายุ 16 ปี กล่าวว่า “ได้ฝึกทักษะ ได้ใช้ความคิด ได้ฝึกสมอง” นางสาวหนึ่ง อายุ 15 ปี กล่าวว่า “ทำให้ได้รู้จักเพื่อนต่างสถาบันที่เข้ามาเล่นเกมในอินเทอร์เน็ต” สอดคล้องกับ ด.ช.บอล อายุ 14 ปี ที่กล่าวว่า “ช่วยฝึกสมอง ฝึกทักษะ การคิดรอบด้าน ทำให้เกิดจินตนาการ และยังได้เพื่อนใหม่ด้วย”
ด.ช.โจ อายุ 14 ปี กล่าวว่า “ได้ฝึกทักษะ ได้เรียนรู้ศัพท์ภาษาอังกฤษด้วย” เช่นเดียวกับ นายนนท์ อายุ 17 ปี ที่กล่าวว่า “ได้ทั้งฝึกสมอง ฝึกจินตนาการ และฝึกภาษา เดี๋ยวนี้ในเกมมีหลายภาษา” นายปลั๊ก อายุ 15 ปี กล่าวว่า “ได้ฝึกสมอง และฝึกสมาธิ” ขณะที่ ด.ช.พีท กล่าวว่า “ได้เรื่องการคิดคำนวณ” ส่วน นายปุ๊ก อายุ 17 ปี ก็กล่าวว่า “ช่วยให้เก่งภาษา ฝึกสมอง และการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า”
ที่มา: หนังสือพิมพ์เดลินิวส์
update 12-12-51