หวั่นอีสปอร์ตแฝงพนัน ทำเด็กติดเกมสุขภาพแย่

โดย
| |
อ่าน : 2,171

ที่มา : หนังสือพิมพ์ไทยโพสต์

หวั่นอีสปอร์ตแฝงพนัน ทำเด็กติดเกมสุขภาพแย่ thaihealth

แฟ้มภาพ

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) เปิดผลงานวิจัยสำคัญ ขณะนี้ E-sport หรือ Electronics Sport ทั่วโลกหรือการแข่งขันวิดีโอเกมเป็นการแข่งขันเพื่อเงินรางวัลหรือของรางวัลเติบโต และนับวันจะขยายวงกว้างต่อไปเรื่อยๆ มีการแข่งขันในระดับนานาชาติ กลายเป็นธุรกิจที่สร้างเม็ดเงินได้อย่างมหาศาล และสร้างอาชีพที่เกี่ยวข้องได้อย่างมากมาย เป็นความสนใจของเด็กรุ่นใหม่ ทั้งนี้ยังมีข้อกังวลเกี่ยวกับ E-sport ที่เป็นข้อถกเถียงกันว่าจะเป็นเรื่องติดเกม สุขภาพ และการพนันในรูปแบบใหม่ๆ

ทุกวันนี้เด็ก Gen Z อายุ 16-24 ปี และคนรุ่น Gen Y อายุ 25-34 ปี ดู E-Sport ใกล้เคียงกับการดูกีฬาทั่วไปแบบฟุตบอลเป็นที่เรียบร้อย ด้วยกระแสของเกมยังพบว่าคนไทยไม่ได้ดูแค่ E-sport แต่ดูการ Cast Game สูงกว่าค่าเฉลี่ยโลก ทั้งนี้ ประเทศไทยติดอันดับที่ 5 ของโลก

เมื่ออาชีพในวงการ E-Sport กลายเป็นอาชีพที่ทำเงินและมูลค่ารายได้สูง นักกีฬา E-Sport ไทยมีรายได้ถึง 15,000-30,000 บาท/เดือน ขณะที่มืออาชีพก็ทำรายได้สูงกว่านั้น สันติ โหลทอง นายกสมาคม E-Sport แห่งประเทศ ให้สัมภาษณ์ว่า รายได้ของนักกีฬา E-Sport ไม่แน่นอนเสมอไป ขึ้นอยู่กับความนิยมของแต่ละเกม และฝีมือของผู้เล่นด้วย ROV เกม MOBA ที่เป็นที่นิยมในไทย รายได้ขั้นต่ำอยู่ที่ 50,000 บาท/เดือนในลีกอาชีพ และสำหรับคนที่เป็นผู้เล่นชั้นแนวหน้า รายได้อาจจะพุ่งสูงไปถึงหกหลัก การเล่นเกมกลายเป็นอาชีพ นักกีฬา E-Sport ติดอันดับความฝันของเด็กไทย ขณะเดียวกันยังมีอาชีพอื่นๆ ที่มากับกีฬา E-Sport ไม่ว่าจะเป็นนักพากย์เกม นักวิเคราะห์เกม โค้ช หรือผู้จัดการทีมที่กลายเป็นอาชีพใหม่ๆ ในวงการนี้

ผลสำรวจอาชีพในฝันของเด็กไทยปี พ.ศ.2562 โดยกลุ่มบริษัท อเด็คโก้ ได้สำรวจสอบถามเด็กไทยอายุ 7-14 ปี จำนวน 2,684 คน เกี่ยวกับอาชีพที่เด็กไทยใฝ่ฝันอยากทำมากที่สุด พบว่าอาชีพนักกีฬา E-Sport และนักแคสเกมมาแรงติดอันดับ 1 ใน 5 อาชีพในฝัน โดยเด็กไทยมองว่าชอบเล่นเกม จึงคิดว่าเป็นอาชีพที่สนุก สามารถสร้างรายได้จากสิ่งที่ชอบและสร้างชื่อเสียงได้เป็นอย่างดียิ่ง

ขณะนี้มหาวิทยาลัยหลายแห่งก็เปิดหลักสูตรการเรียนการสอนในสาขาและวิชาที่เกี่ยวกับ E-Sport ทั้งการบริหารจัดการเกมมิ่งคอมพิวเตอร์ เกมมัลติมีเดีย หรือออกแบบพัฒนาเกม ตามกระแส E-Sport ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในตลาดโลก

ในประเทศไทย การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ประกาศยอมรับ E-Sport เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการเมื่อปี พ.ศ.2560 และให้สมาคมไทยอีสปอร์ตเป็นสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย นอกจากนี้ในการแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติอย่างเอเชียนเกมส์ในปี พ.ศ.2561 ก็ยังได้มีการแข่งขันเกม E-Sport ทั้งหมด 5 เกม โดยเป็นกีฬาสาธิตก่อนที่จะมีการบรรจุจริงในปี พ.ศ.2563

เกมที่จัดแข่งขันใน E-Sport มีหลากหลายประเภท ไม่มีความรุนแรง หรือนำกีฬาดั้งเดิมที่แข่งขันกันอยู่แล้วมาปรับให้เป็นเกม แต่ยังมีเกมอีกส่วนหนึ่งที่มีความรุนแรงแฝงอยู่ทั้งทางตรงและทางอ้อม โดยเฉพาะการฆ่าตัวละครของคู่ต่อสู้เพื่อเป็นผู้ชนะ ทำให้ Thomas Bach ประธานคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) มองว่าการแข่งขันเกมที่มีเนื้อหารุนแรงค่อนข้างขัดแย้งกับคุณค่าของการแข่งขันมหกรรมกีฬาโอลิมปิก ทำให้คณะกรรมการฯ ไม่ยอมรับในฐานะกีฬาอย่างเป็นทางการได้

ขณะเดียวกันก็ยังมีผู้โต้แย้งว่ากีฬาบางประเภท หมากรุกหรือหมากล้อมที่ไม่ได้ใช้สัดส่วนหรือทักษะของร่างกายในการแข่งขัน แต่เป็นการคิดวางแผนกลยุทธ์การเดินเกมแข่งขันต่างๆ ข้อถกเถียงเรื่อง E-Sport เป็นกีฬาหรือไม่ จึงเป็นประเด็นที่ไม่มีวันหาข้อยุติได้ แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า E-Sport เป็นมากกว่าแค่การเล่นเกมไปแล้ว

สสส. สำรวจพบว่าเด็กมีพฤติกรรมเนือยนิ่ง ผลกระทบจากการติดเกมส่งผลต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจของเด็กและวัยรุ่น ทั้งนี้ ปัญหาพฤติกรรมเสพติดเกมเป็นปัญหาทางจิตเวชเด็กและวัยรุ่นที่พบบ่อยในอายุระหว่าง 6-18 ปี มีความสัมพันธ์กับชนิดของเกมประเภทต่อสู้ออนไลน์แบบมีผู้ลงแข่งเป็นทีมเป็นหลัก และเกิดโรคร่วมทางจิตเวช โรคสมาธิสั้น วิตกกังวล ซึมเศร้า อารมณ์แปรปรวน

ผลของการศึกษาของสำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (สช.) พบว่ากิจกรรม E-Sport ส่งผลกระทบต่อสุขภาวะเด็กทั้งในทางบวกและทางลบถึง 5 ด้าน ร่างกาย จิตใจ สติปัญญา สังคม และอารมณ์ เมื่อพิจารณาในด้านบวกแล้ว เด็กได้ผ่อนคลาย รู้สึกสนุกสนาน ฝึกไหวพริบ ได้เพื่อนใหม่ แต่มองในด้านลบแล้ว ทำให้เด็กมีอาการปวดกล้ามเนื้อ ออฟฟิศซินโดรมจากการเล่นเกมที่นานเกินไป มีพฤติกรรมก้าวร้าวจากความรุนแรงในเกม ต้องการเสพติดชัยชนะ อีกทั้งยังมีโอกาสพบช่องทางกลั่นแกล้งออนไลน์ ขาดทักษะการเรียนรู้ทางสังคม มีการเลียนแบบพฤติกรรมในเกม ติดเพื่อน รวมถึงการไม่สามารถควบคุมความโกรธ รู้สึกหงุดหงิด เครียดง่าย

การพนันเหล่านี้หากตัวผู้เล่นไม่มีความยับยั้งชั่งใจ ทำให้มีโอกาสที่จะสูญเสียเงินกับการเติมเกม หรือใช้ไปกับเกมจำนวนมากได้เหมือนการเสพติดเกม ทั้งรูปแบบของการพนันใน E-Sport ยังมีในรูปแบบใหม่ๆ จนหลายครั้งทำให้ผู้เล่นลืมตัวได้ว่ากำลังจะสูญเสียเงินจำนวนมากที่สินค้าดิจิทัลที่ได้มานั้นอาจไม่คุ้มค่ากับจำนวนเงินที่เสียไป

สสส. สำรวจเมื่อปี พ.ศ.2558 พบว่าเด็กมีพฤติกรรมทางร่างกายน้อยลง มีพฤติกรรมเนือยนิ่งที่มากขึ้น ซึ่งพฤติกรรมที่นั่งอยู่หน้าจอของเด็กและวัยรุ่นเฉลี่ยวันละ 3.10 ชั่วโมง/วัน และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทำให้ขาดกิจกรรมทางกาย มีภาวะเริ่มอ้วนและอ้วนเพิ่มขึ้น อาจนำมาสู่ปัญหาด้านสุขภาพ โดยเฉพาะแนวโน้มของความอ้วนที่เป็นบ่อเกิดของโรคร้ายในกลุ่ม NCDs (โรคไม่ติดต่อเรื้อรัง) โอกาสเกิดโรคเบาหวาน มะเร็ง ความดันโลหิตสูง หัวใจ ฯลฯ อีกทั้งส่งผลต่อประสิทธิภาพทางด้านความจำและสติปัญญาในวัยเรียนของเด็กและเยาวชนอีกด้วย

ทั้งนี้ องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้ประกาศอย่างเป็นทางการในการประชุมสมัชชาสุขภาพโลก ครั้งที่ 72 ในช่วงกลางปี 2562 ให้ภาวะติดเกมถือว่าเป็นโรค ด้วยพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องหรือเพิ่มขึ้น ทำให้การให้ความสำคัญกับตัวเอง ครอบครัว สังคม การศึกษาและอาชีพการงานลดลง เซคาร์ ซาเซนา ผู้เชี่ยวชาญของ WHO แจกแจงรายงานวิจัยว่า คนที่เล่นเกมถึงวันละ 20 ชั่วโมง จะมีปัญหาต่อการทำกิจกรรมอื่นๆ การนอนหลับ การรับประทานอาหาร การจัดให้อาการติดเกมนี้เป็นอาการป่วย ถือเป็นการส่งสัญญาณให้ป้องกันผลเสีย

แสดงความคิดเห็น

กรุณารอสักครู่ ระบบกำลังประมวลผลอยู่ค่ะ
  • เรื่องโควิด-19 รู้ให้ชัวร์! -
  • การประกวดนวัตกรรมสร้างเสริมสุขภาพ ครั้งที่ 3 -
  • ชีวิตดีเริ่มที่เรา -
  • บทบาทและการปรับการดำเนินงานของ สสส. ในภาวะวิกฤติโควิด-19 -
  • หลักธรรมาภิบาลในการวางแผนการดำเนินงานประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2564 -
  • แจ้งการตรวจรับงานและเบิกจ่ายเงินในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคไวรัสโคโรนา 2019 -
  • ประกาศรายชื่อกฎหมาย หน่วยงานของรัฐที่รับผิดชอบ และกำหนดเวลาแล้วเสร็จในการประเมินผลสัมฤทธิ์ของกฎหมาย -
  • ประกาศรายชื่อผู้ที่ได้รับการสรรหาเป็นผู้จัดการกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ -
  • เอตทัคคะและพระอริยสาวกในพระพุทธศาสนา -
  • ผลการดำเนินการกองทุนสนับสนุน การสร้างเสริมสุขภาพ - ผลการดำเนินการกองทุนสนับสนุน การสร้างเสริมสุขภาพ

สุขใจปลายปากกา

+ ดูเพิ่มเติม

ปฏิทินกิจกรรม

+ ดูเพิ่มเติม