นวัตกรรมเกมชะลอความจำเสื่อม ต่อยอดสู่พื้นที่สังคมออนไลน์กลุ่มผู้สูงอายุ
ที่มา : ไทยโพสต์
แฟ้มภาพ
ประเทศไทยกำลังเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า การพัฒนาเตรียมความพร้อมในด้านต่างๆ เพื่อรับมือกับสังคมสูงอายุจึงเป็นเรื่องสำคัญอย่างยิ่งยวด โดยเฉพาะการนำนวัตกรรม ความคิด กระบวนการ ผลิตภัณฑ์ที่เหมาะสม เพื่อสร้างคุณภาพชีวิตที่ดีในสังคมสูงวัย ตลอดจนการสนับสนุน ส่งเสริมการวิจัย สร้างความรู้ใหม่ นับว่าเป็นเรื่องที่ไม่ควรรอช้าจนสายเกินไป
โดยล่าสุดมูลนิธิสถาบันวิจัยและพัฒนาผู้สูงอายุไทย (มส.ผส.) ร่วมกับกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) จัดเวทีขับเคลื่อนนโยบายเพื่อคุณภาพชีวิตผู้สูงอายุ ซึ่งภายในงานมีการนำเสนอนวัตกรรมเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิตผู้สูงอายุ เช่น นวัตกรรมความคิด สมอง นวัตกรรมทางปัญญา โดยมีการนำเสนอนวัตกรรมสิ่งประดิษฐ์หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งโครงการเกมเพื่อกระตุ้นศักยภาพสมองการกันลืมสำหรับผู้สูงอายุ โดยมีผู้เสนอคือ ผศ.ดร.ฐะปะนีย์ ตรีรัตนภรณ์ ภาควิชาวิศวกรรมไฟฟ้าและคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ และนายสุเมธ บุญญา
ผศ.ดร.ฐะปะนีย์ หนึ่งในผู้เสนอโครงการพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมการฝึกฝนความคิดและการกันลืมสำหรับผู้สูงอายุ ระบุว่า ในปัจจุบันโทรศัพท์เกือบจะเป็นปัจจัยของการดำเนินชีวิต มีแอปพลิเคชันหลากหลายให้เลือกใช้ จึงได้ทำโครงการนี้เพราะเล็งเห็นว่าเกมก็เป็นอีกหนึ่งทางเลือกที่ดีเพื่อให้ผู้สูงอายุได้ฝึกทักษะทางการคิด บริหารสมองการใช้สายตาที่สัมพันธ์กับมือ เพื่อชะลอภาวะความจำเสื่อมของผู้สูงอายุได้
"เกมที่เราพัฒนา จะเป็นเกมที่เหมาะสมกับวัยของผู้สูงอายุ นอกจากนั้นเกมยังช่วยให้ผู้เล่นได้รับความเพลิดเพลิน สนุกสนาน ผู้เล่นโดยเฉพาะผู้สูงอายุได้กระตุ้นการคิด ฝึกฝนและบริหารสมอง การใช้สายตาและการเคลื่อนไหว นิ้วมือ"
ผศ.ดร.ฐะปะนีย์ ระบุด้วยว่า จากการศึกษาพบว่าเกมสำหรับผู้สูงอายุที่ดีควรจะเป็นเกมที่ช่วยกระตุ้นความสามารถของสมองทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ ความใส่ใจ ความเชื่อมโยงของการมองเห็น ความทรงจำ และการคิดตัดสินใจเรื่องต่างๆ จึงได้ออกแบบและพัฒนาเกมที่ช่วยกระตุ้นความสามารถของสมองที่ครอบคลุมทั้ง 4 ด้าน
ทั้งนี้ การต่อสู้กับทัศนคติ ความคิด การเปิดใจ เปิดรับความคิดเรื่องการเล่นเกม ก็ไม่ใช่เรื่องง่ายๆ ในวัยผู้สูงอายุ ที่ส่วนใหญ่จะอยู่เฝ้าบ้าน หรือช่วยดูแลลูกหลาน ซึ่งคุ้นชินกับการเห็นเด็กรุ่นใหม่เล่นเกมกันเป็นกิจวัตรในบ้าน โดย ผศ.ดร.ฐะปะนีย์ ระบุว่า ในช่วงแรกมารดาของเธอซึ่งมีอายุ 70 ปีนั้น ก็ปิดกั้นการเล่นเกม
"คิดว่าในช่วงแรกน่าจะมีหลายครอบครัวเป็นอย่างนี้ ที่คุณตา คุณยาย คุณปู่คุณย่า มักจะบ่นเรื่องหลานๆ ติดเกมกัน ทำให้แอนตี้ไปโดยปริยาย โดยที่บ้านคุณแม่แอนตี้เกม ไม่ชอบเล่นเกม เมื่อเห็นหลานเล่นเกม ก็จะดุเราว่าเอาอะไรให้หลานเล่น แต่เมื่อทดลองนำเกมเลี้ยงสัตว์ให้คุณแม่เล่น เขาชอบ ถึงแม้อายุขนาดนี้เขาจะช้า แต่เมื่อเล่นแล้วเขาสนุก อยากเล่นอีก เราเห็นคุณแม่อเลิร์ทจากเดิม สนุกกับมัน ตัวเราเองก็รู้สึกดีมาก หัวใจพองฟูเมื่อเห็นพ่อแม่มีความสุข ดีกว่าท่านเงียบเหงาอยู่บ้าน"
โดย ผศ.ดร.ฐะปะนีย์ ได้ขยายภาพเกมที่ออกแบบพัฒนานั้นว่า เมื่อผู้เล่นล็อกอินเพื่อเข้าเล่นเกมแล้ว ระบบจะนำเสนอเกมการเลี้ยงสัตว์เป็นหน้าจอหลัก ให้ผู้เล่นเพลิดเพลินกับการเลี้ยงสัตว์ ซึ่งมีกิจกรรม เช่น การให้อาหาร ถ้าไม่ให้อาหารที่เหมาะสม หน้าจะแสดงความหิวของสัตว์เลี้ยงว่ามีกี่เปอร์เซ็นต์ เมื่อผู้เล่นให้อาหารสัตว์เลี้ยง สัตว์เลี้ยงก็จะมีสีหน้าแสดงความสดชื่น ทำให้ผู้เล่นมีความสุขไปด้วย หรือในทำนองเดียวกันกับกิจกรรมที่บรรจุไว้ในโปรแกรมนั้นคือ การให้อาบน้ำ การให้ยา ก็จะมีระดับเปอร์เซ็นต์ของสัตว์เลี้ยงแสดงออกมา เมื่อได้ทำกิจกรรมนั้นๆ เสร็จสัตว์เลี้ยงก็แสดงอารมณ์มีความสุข
ส่วนผู้เล่นที่ต้องการกระตุ้นความสามารถของสมองทั้ง 4 ด้านนั้น ต้องเข้าไปที่การออกกำลังกาย ซึ่งเมื่อกดเข้าไป จะได้หน้าจอของมินิเกมช่วยกระตุ้นความสามารถของสมอง ทั้งความใส่ใจ ความเชื่อมโยงการมองเห็น ความจำและการคิดตัดสินใจต่างๆ ซึ่งประกอบด้วย 4 เกมที่สนุกสนาน ที่เด็กเล่นได้ ผู้ใหญ่เล่นดี และจะดีมากถ้าเป็นผู้สูงอายุ ซึ่งมีบรรจุไว้ในโครงการวิจัยชุดนี้ โดยเกมแรกคือ Tetris ที่วัดความใส่ใจ โดยลักษณะของเกมจะมีรูปทรงต่างๆ หล่นลงมาจากด้านบนของจอ ผู้เล่นต้องใส่ใจว่ารูปทรงต่างๆ คืออะไร และจะเรียงรูปทรงนั้นๆ อย่างไรให้เป็นแนวเดียวกัน จึงจะได้คะแนนที่สูง
เกมที่ 2 เป็นเกมกระตุ้นการมองเห็น หรือเกม Cake Mania ซึ่งผู้เล่นต้องจัดวางสลับจับคู่ภาพที่เหมือนกันให้ได้อย่างน้อย 3 รูป ตามแนวตั้งหรือแนวนอนก็จะได้รับคะแนน ขณะเกมที่ 3 ที่บรรจุไว้ในโปรแกรมคือ เกมกระตุ้นความจำ หรือเกม Pair Card คือให้ผู้เล่นเปิดหน้าแต่ละหน้าของการ์ดและให้จำให้ได้ว่าเป็นภาพของอะไร ใครจำได้มาก เปิดการ์ดน้อยครั้ง ก็จะได้คะแนนเสียง ส่วนในเกมที่ 4 คือ การกระตุ้นการตัดสินใจ Hexa โดยให้เรียงตัวต่อให้ได้ตามกรอบที่กำหนด เกมนี้กระตุ้นความคิด การตัดสินใจ ได้อย่างดีว่าจะเรียงตัวไหนก่อนหลังและควรวางตัวต่อที่ตำแหน่งใด ซึ่งเกมทั้งหมดจะมีคะแนนขึ้นเมื่อเล่นเสร็จสิ้น เป็นการกระตุ้นให้ผู้เล่นมีความท้าทายให้ดียิ่งๆ ขึ้นไป จึงเป็นการกระตุ้นสมองในด้านต่างๆ ไปในตัว
"มีการทดลองโดยนำผู้สูงอายุ จำนวน 20 คน ได้เล่นเกมและสัมภาษณ์ความรู้สึก ซึ่งจากผลการทดลองนั้น ได้รับความพึงพอใจเป็นอย่างมาก ต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าสนุกและอยากกลับไปเล่นซ้ำอีกเรื่อยๆ ซึ่งผู้เล่นเองคาดว่านอกจากความสนุกที่ได้รับ เกมน่าจะช่วยกระตุ้นสมองได้ดีในระดับหนึ่งเช่นกัน"
ผศ.ดร.ฐะปะนีย์ ระบุด้วยว่า แน่นอนว่ายังไม่เป็นที่ประจักษ์ว่า ผลสัมฤทธิ์ของเกมในเรื่องสมองว่ายับยั้งการชะลอการเสื่อมจริงหรือไม่ ซึ่งยังต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญเพื่อมาศึกษาอีกระดับขั้นหนึ่งต่อไป แต่มีการปฏิสัมพันธ์ การกระตุ้น หรือความแอคทีฟของผู้สูงอายุอย่างชัดเจน อย่างน้อยก็ไม่ต้องซึมเศร้าอยู่ที่บ้าน แต่มีกิจกรรมที่สนุกได้ผ่อนคลาย
เราคิดพัฒนาถึงการต่อยอดพื้นที่สังคมออนไลน์ผู้สูงอายุ การพัฒนาไปสู่การสร้างสังคม เหมือนสังคมออนไลน์ของผู้สูงอายุ เป็นคอมมิวนิตี้ มีประตูทางเข้า มีเกตเวย์ มีการเชื่อมโยงกันได้ มีข่าวสาร สื่อสารกัน เป็นกลุ่มของเจเนอเรชั่นสูงวัย ที่จะเปิดพื้นที่ ทั้งการสื่อสารปฏิสัมพันธ์กันในหมู่คนรุ่นเดียวกัน แม้จะเหมือนโลกเสมือน เพราะจะไปมาหาสู่กันก็คงยาก แต่ก็เหมือนมีการเปิดพื้นที่อีกช่องทางของคนรุ่นพวกเขาให้ได้สื่อสารกันได้ เป็นสังคมออนไลน์ของคนทุกวัย ที่แม้กระทั่งผู้สูงอายุเองเขาก็มีพื้นที่ส่วนแบ่งในโลกออนไลน์ได้เช่นกัน และเปิดรับแลกเปลี่ยน ปฏิสัมพันธ์ลดช่องว่างระหว่างวัย สื่อสารถึงกันได้ ในโลกสมัยใหม่ ผ่านมือถือ ผ่านการสื่อสารในโลกดิจิตอลที่ทุกคนทุกเพศทุกวัยสามารถเข้าถึงและร่วมกันสร้างสรรค์ทำประโยชน์ร่วมกันได้